文字游戏与人生
如果被问到喜欢玩什么样的游戏,我会回答文字游戏。如果是更亲近的人问起,我会更坦然地补充:尤其是Galgame。虽然玩过的Galgame并不算特别多,但还是接触过几部非常优秀的作品。最最最喜欢的无疑当属Ever 17,另外也很喜欢白色相簿、Remember 11、悠久之翼和夏日口袋。此外,SEEC的游戏算不算Galgame呢……很喜欢四目神和黄昏旅店1。还有很多想玩的Galgame,都记在了脑海里。
一直Galgame地说着,果然会有点不好意思。接下来就用文字游戏指代这类游戏好了。
虽然文字游戏从来都没有成为一种主流文化载体,但它有我非常喜欢的几个特点,我也由衷地希望未来会有好作品源源不断地出现。
首先,文字游戏的节奏是由玩家掌控的。不是回合战,也没有匀速前进的进度条。文本内容会影响游玩的的总时长,但具体到每段细微的对话,剧情流动的速度就显得非常易于掌控,就像阅读一本书。此外,优秀的文字游戏也有优秀的BGM。在阅读剧情、欣赏立绘的同时,配合剧情出现的不同BGM起到了氛围烘托的效果。打通一个游戏之后,每听到BGM,都能被唤起处在对应剧情中的感受,甚至回忆起打游戏的自己当时的生活状态。这种音乐的魅力,是书籍无法具有的。
文字游戏最棒的一点,是它有若干个选项、若干条故事线,并通向不同的结局。玩文字游戏的时候,我往往会先不看任何攻略,随心选择,直到达成一个结局。然后再读档回到在意的位置自由尝试,或者跟着攻略进行不同的故事线。不同的故事线指向了截然不同的未来,有时也会互相补充、让人物的设定更加饱满。虽然制作者在真结局线上付出的苦心往往最多,但其它故事线也能给人带来偌大的乐趣。因此,全成就、全立绘之类,会尽力达成,实在收集不完也没关系。可一定要打通所有的结局才算结束。
本科时候平平无奇的一天,我突然觉得眼前出现了文字游戏的选项框。具体的选项早已忘记,无非是“明天早上吃皮蛋瘦肉粥” vs “明天早上吃包子”这样无关紧要的小事。那个瞬间在心里感慨,天啊,原来我们每天都在做这么多选择啊。或许大多数选择都不会影响到我们的未来,但谁也说不准接下来的选择是不是就很关键。毕竟人生确实存在若干条可能的故事线,而回头看时,机缘的种子或许在很久以前就已经埋下。
然后我发现,人生和文字游戏非常相似。或者可以说,几乎一模一样。最大的区别无非是,“人生的玩家是我们自己,故事线上的主角也是我们自己”罢了。
还有一处不同在于,文字游戏的故事线是被设计的,一般来说只有有限条。而人生的故事线理论上说有无数条。我们每个人出生之时,都有无数种可能的结局。同时,我们的图鉴上也有无限个未被解锁的立绘的格子。后来我们长大成人,做出一个又一个选择,我们的故事线才逐渐成型。一路上某些令自己记忆深刻的瞬间,化为立绘被自己收藏。
我们每个人都选择了、也实现了自己的故事线。我们一生注定只能打通一条故事线。
这种想法帮了两年前消沉的自己一把。两年前情绪非常低落的年末,我曾写下:
今年的最后一天啦!脑海中还萦绕着ever17里歌谣的旋律。也许每个人都有一本属于自己的人生图鉴,经历过的事件就组成了已开的图鉴。所以不要为过去的事情后悔或神伤,起码已经收集到了,而且越是这样的事件,就越稀有嘛。
后来,人生=文字游戏的想法延续至今,并有了更多完善。
人生的故事线可能跌宕起伏,也可能风平浪静。有的故事线充满痛苦和悲伤,有的故事线一切都轻而易举、幸福得令人眩晕。平行世界的自己或许已经做出了不同的选择,和不同的人互动、走上了与现在的自己不同的故事线。但就像打游戏的自己一定要打通所有的结局、会尽量收集完所有的立绘一样,我想,没有一条故事线是没有意义的。没有一条故事线是不值得走的。因为,人生,其实是不存在真结局的。
体验这条故事线、收集更多的事件和立绘,就是当下的我们的使命。
跟着自己的愿望做选择,就会走向属于我们的、独一无二的结局。但如果不知道自己的愿望是什么也没有关系。选择还是会来临,或许多年后发现自己更希望另一个选择指向的结果。但“作出了多年后自己觉得不是最佳的选择的这个当下的自己”,本身就是这条故事线上不可或缺的一部分。或许某个平行世界的自己作出了另一个选择。那么那条故事线,就由平行世界的自己去继续完成吧。这条故事线的结局,非这个我才能实现不可。
因此,一切遗憾和后悔,也都被消解了。剩下的就只有:接下来想经历什么样的人生,就尽管尝试看看吧。毕竟是只属于这个自己的故事线呀。
又在睡前投稿,困意越来越浓……希望有记录清楚自己的想法。
那么晚安!
于选择建立这个网站,并选择在这个深夜投稿这个话题的故事线。